顽皮狗去哪了?

2026-06-25 19:58:53 7973

那么,上周它到底去哪了?在这个最重要的「非E3」展会季——很可能是在下一代主机真正开始造势前的倒数第二届——我们没听到顽皮狗的任何动静,也没看到其新IP《星际:异端先知》的任何迹象。因此,越来越明显且令人担忧的是,索尼最大的招牌之一可能将完全缺席本世代,除了那些在PS5本质上还是PS4游戏推出的重制版和复刻版。

我认为,这在很大程度上加剧了「PS5没游戏」的印象。但这显然不是事实:且不说整个游戏行业正享受着自Xbox 360时代「饕餮之年」以来最丰富的发售日历之一,索尼的其他第一方工作室也纷纷挺身而出,填补了PS5阵容中《神秘海域》留下的巨大空缺。光是Insomniac,就将在我们见到PS6长什么样之前,推出《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》《漫威蜘蛛侠2》《瑞奇与叮当 时空跳转》和《漫威金刚狼》。圣莫妮卡工作室将带来两部正统《战神》作品,Team Asobi巧妙地将《宇宙机器人》塑造成了伟大主机吉祥物之一:优秀作品层出不穷。我还可以继续列举,但在PS5长期原地踏步之后,即使是最顽固的愤世嫉俗者也无法否认,第十世代终于开始加速了。好吧,他们可以否认,但毫无可信度。

但不可否认,无论你看哪个平台或发行商,这都是一个充满失误的时代,其中最大的失误之一就是整个行业对服务型游戏的普遍痴迷。一场疯狂的、长达十年的争夺战,每个人都想做出下一个《命运》,或者即使不想也似乎有义务去做。就连顽皮狗——这家如此专注于其标志性电影化动作冒险工艺的工作室——也陷入了这场愚蠢的浪潮。

索尼太想要自己的《命运》了,甚至直接买下了《命运》的工作室。花了荒谬的一大笔钱。而它现在不再做《命运》了,这……我不是什么「商业人士」,但……没有《命运》这个结果,其他每个发行商都没花30亿美元(约合人民币214亿元)就达到了。

多年来,尤其是从本世纪初开始,索尼对服务型游戏的投入一再加码,最终在新冠疫情带来的繁荣之后,进行了一次大规模的全面转型。该公司臭名昭著地将数十亿美元的「疫情横财」重新投入到项目中,而这些项目同样臭名昭著地无疾而终或惨败,以至于瞬间成为发行商傲慢自大的网络迷因。

这一趋势也是顽皮狗在过去五年左右似乎毫无作为的部分原因。《最后生还者 Online》——在2023年意外取消时已开发了大约七年——吸干了顽皮狗的大量资源,堵塞了其开发管线。

平心而论,《最后生还者 Online》并非最愚蠢的想法。虽然多人模式并非人们首先联想到顽皮狗的东西,但这家工作室过去在这方面做得不错:老《神秘海域》游戏和初代《最后生还者》都有受欢迎的在线模式,尝试过的玩家普遍都很喜欢。

《最后生还者 Online》本质上是《最后生还者 第二部》的多人模式,被剥离并扩展为一款完整的独立作品。2019年有消息称,该项目的雄心和规模已远超一个捆绑的死斗模式所能合理预期的范围。字里行间暗示,功能蔓延可能是其漫长开发周期的原因之一。

但这并不意味着它注定失败。谁知道结果会怎样?《最后生还者》凭借两款大作和一部备受赞誉的HBO剧集,成为炙手可热的IP,如果它真的推出,肯定会拥有好奇心优势。而且,如果它质量过硬,玩家会留下来:如果顽皮狗坚持做下去,我们现在对它的评价可能大不相同。我可能会坐在这里抱怨《最后生还者 Online》的成功毁掉了顽皮狗,因为,虽然我从学术角度能理解一款好在线游戏的吸引力,但我个人觉得,任何电子游戏中最不理想的功能就是其他人的存在。

这并非我毫无根据的猜测:2023年决定砍掉《最后生还者 Online》时,给出的理由是担心工作室没有足够的资源在推出和维护一款服务型游戏的同时,继续制作其赖以成名的单人动作冒险大作。而那里的员工,大概最想做的正是后者。

所以,这就是故事中一个巨大且有据可查的部分:顽皮狗在一个从未面世的、消耗一切的多人项目上浪费了近十年时间。考虑到此后整个服务型游戏生态系统的崩盘,取消它至少是他们能做出的第二明智的决定——仅次于一开始就不追求这个想法。

另一个因素是,多年来顽皮狗的高层不断流失,造成了巨大的人才流失。2023年,前技术主管Christian Gyrling离职去了Meta:他曾负责公司的技术管线,正是这些管线让顽皮狗成为展示索尼硬件能力的强大引擎。Evan Wells大约在同一时间退休:他在公司最成功的时期担任联合总裁,在此之前是顶级游戏设计师之一。Bruce Straley是《神秘海域2》《神秘海域4》和《最后生还者》的联合总监,如果他2017年没有离开去创办自己的工作室,几乎肯定会成为Neil Druckmann在《星际:异端先知》项目上的得力助手。

此外,谈到顽皮狗的人才流失,不提Amy Hennig是不应该的。她是初代《神秘海域》三部曲的创意总监,据报道于2014年在紧张局势下离职,后来提到过职业倦怠等因素。但她对确立顽皮狗工作室风格至关重要,我认为这种风格一直延续到了《最后生还者2》。

这使得Neil Druckmann——公司最资深的创意人员——成为顽皮狗的掌舵人。考虑到直到最近他还有大量时间花在HBO那边,我认为有理由质疑他是否成了决策上的瓶颈:这在创意公司里屡见不鲜。例如,众所周知,他在贝塞斯达的同行陶德·霍华德像避难所监督者一样亲自审批所有事项,这很可能在很大程度上导致了他们那出了名的漫长开发周期。

多种因素共同导致顽皮狗在理应蓬勃发展、占据主导地位的时候被迫「坐冷板凳」,这实在令人遗憾。想到我们可能永远看不到这家工作室全力运转、为PS5和PS5 Pro打造一款作品时能取得怎样的成就,这又是这个行业痴迷于将最有才华的团队浪费在他们并不擅长的事情上的又一不可饶恕之罪。从顽皮狗到BioWare,从贝塞斯达到Bluepoint,仅仅在某一种类型上做到出色、卓越甚至无可匹敌,似乎永远不够。

我已经说过很多次了,但这是我至死不渝的观点:PS5发售这么多年,竟然没有一款自己的《神秘海域》游戏,这简直是丑闻。这就像《索尼克》跳过了世嘉土星。这就像花钱请Hulk Hogan在家坐着。这些不可理喻的事情之所以发生,是因为某个环节上有人做生意真的很烂。

索尼本可以让他们旗下某个二线工作室做一个Sully前传,然后坐等收钱。让《往日不再》的团队去做一款棕褐色调的《神秘海域》,角色留着大胡子、穿着喇叭裤。那可能会很烂,但我会买,因为我是个喜欢看角色一边攀爬一边吐槽的游戏的冤大头,而读这篇文章的人里有一半也是。

回答「顽皮狗到底去哪了?」这个问题:很简单。加州圣莫尼卡。而它在那里做什么?毫无疑问,在憋大招。准备在下一代PlayStation上强势回归。重新积累专业能力、人才和那些关键的技术管线,准备在下一阶段的3A游戏中重新确立自己作为爆款之王的地位。那些真正能带动主机销量的游戏(多么新奇的概念!)。这个爆款制造机能否重回巅峰,甚至超越过去,还有待观察。说句好听的,它已经不是黄金时代那个工作室了。我只希望它能从当前的深渊中强势崛起。